Entramos en la segunda semana de nuestro VIAJE INICIÁTICO, con nuestro cuerpo conectado a otros cuerpos, a través de rostros e identidades reconocibles, amigables, después de haber recorrido las redes sociales del Barco. Como nos ha señalado Camino López, tales conexiones tienen muchos usos además de los rígidamente educativos.

De hecho, en el Barco no nos dedicamos a la instrucción por correo, como ciertas academias a distancia, sino a promover el aprendizaje activo con autonomía, sobre la base de un currículo abierto, que integra lo programado con lo solamente previsible, emergente y creativo.

REGLAS DE UN JUEGO COMUNICATIVO

Creamos y recreamos esferas de la vida social donde los jóvenes interactúan con la realidad, dentro y fuera del aula: un equipo de investigadores, un grupo artístico, un periódico, una compañía teatral, una empresa, un tribunal, una escuela autoorganizada. Incitamos a que los aprendices diseñen sus propias tareas en el marco de un proyecto, igual que harían con las reglas de un juego comunicativo:

- crear un guion básico y perfeccionable durante el proceso/juego;

- a partir de él, reinventar y distribuir roles sociales o personajes con que identificarse;

- elaborar textos escritos, audiovisuales y multimodales, con diferentes aplicaciones y en diversos géneros del discuro digital, lo que supone construir una variedad de escenarios donde interactuar, evaluar con sentido crítico y mejorar lo hecho;

- presentar, ante una audiencia directa, el producto del aprendizaje personal y cooperativo, para someterlo a una coevaluación con otros pares;

- si es posible, representar nuevamente el hecho (producto, actuación) en un espacio público expandido, gracias a las redes sociales o a escenarios presenciales.

APRENDIZAJE EXPANDIDO

La interacción con otras personas o grupos externos de la sociedad entorno puede comenzar desde el principio, reproducirse durante el proceso de aprendizaje y continuar después de su presentación. Los nodos de esas conexiones no son meramente informativos o tecnológicos, sino que se abren al enlace directo con agentes sociales, más allá de las fronteras entre lo virtual y lo real.

APP

Dejo para el final lo que está al principio, por su relevancia. Cualquier diseño libre del desarrollo en una comunidad comienza por el análisis participativo de problemas (APP). En virtud de las preguntas suscitadas, hipótesis, ideas motrices, y como resultado de la participación, el proceso subsiguiente será más divertido y denso en significados compartidos. Los "objetivos" del proyecto coinciden con las tareas planteadas para resolver los "problemas".

APRENDIZAJE COOPERATIVO

Otra dimensión crucial en la preparación del proyecto es la formación y gestión del aprendizaje cooperativo. En vez de limitarse a las afinidades previas (como sugería Cipriano García), aun sin excluirlas, dará más juego que los aprendices se agrupen por compartir los intereses particulares que se expresaron en el APP: preguntas, áreas temáticas, oficios.

(AUTO-CO)EVALUACIÓN: SEGUIMIENTO Y RÚBRICAS

Respecto a la evaluación del aprendizaje por proyectos, hay que entenderla como un seguimiento del proceso a través de sus huellas, en el que cada fase deja intervenir a los demás aprendices y al docente. Para hacer posible la autoevaluación y la coevaluación tendremos que elaborar rúbricas o matrices, donde se hagan constar los indicadores objetivos en una escala.

a) rúbrica de operaciones comunicativas: inventiva, elaboración, redacción, lenguaje multimedia, actuación oral;

b) rúbrica del proceso de aprendizaje: compromiso, cooperación, autonomía, crítica constructiva;

c) rúbrica de contenidos disciplinares, concretada por las preguntas (auto)motrices que se plantea el aprendiz desde el principio. Así pues, habrá que evaluar tanto la calidad de las preguntas como las respuestas obtenidas.

Fuentes útiles:

Modelos de rúbricas para un blog de aula

Rúbrica de operaciones comunicativas

Rúbrica para evaluar el proceso de aprendizaje cooperativo

  

MODELOS DE PBL

En cuanto a los modelos de ABP/PBL, habrá que diferenciar varios, en razón de lo que prevalece en su estructura común: resolución de problemas, exposición y argumentación, creación artística. Aun así, para cualquiera de ellos es útil tener en cuenta un esquema lógico.

Además del aquí expuesto, pueden consultarse otros en esta misma plataforma "Proyéctate":

1) BIE: pragmático y dirigido a un fin.

En inglés o en español.

2) Ana Basterra: complejo, compuesto por tareas prefijadas dentro de una secuencia didáctica. Pero su presentación es rica en contenidos informativos.

3) Silvia González Goñi: sencillo, orientado al desarrollo de las competencias, preocupado por la autonomía, el sentido crítico y la cooperación, como puede comprobarse en su vídeo animado.

Desde mi punto de vista, cuanto más abierto a la participación, el diseño y la gestión con los aprendices, más fluida será su realización. Lo único determinable con antelación son las fases de (cualquier) proyecto. En vez de prefijar las actividades, es preferible construir objetivos y tareas realmente basados en problemas y preguntas que son significativos para esos aprendices concretos.

Así pues, el diseño total del proyecto solo se conoce al final, en forma de memoria evaluadora que se añade a una carpeta o portfolio del aprendizaje (continuo, rizomático, de por vida). No implica más trabajo, sino menos burocracia.

Etiquetas: ABP, PBL, análisis de problemas, comunicación, diseign thinking, evaluación, juego, modelos, objetivos pragmáticos, portfolio, Más...rúbricas

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Respuestas a esta discusión

Muy buena publicación. Añado el siguiente enlace  Formar grupos de aprendizaje cooperativo que puede ser de utilidad.

Buenas noches

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